Binnen het New Media Centre van de TU Delft richten Jeroen Boots en Luuk Goossen zich op VR (virtual reality) en XR (extended reality). Samen met Tim Kok van samenwerkingspartner Surf onderzochten zij stap voor stap hoe 5G kan bijdragen aan nieuwe toepassingen in het onderwijs. De vraagstelling luidde: hoe kunnen we onderwijs aan 400 studenten geven met behulp van VR? Wat is hiervoor nodig en wat zijn nog struikelblokken?
Luuk: “We hebben vooral heel praktisch gekeken naar wat er in de toekomst nodig is. Eerst hebben we theoretisch onderzocht wat er nodig is. 5G biedt op papier mooie oplossingen. De responsetijd is heel snel. We gaan van tienden van milliseconden naar honderdsten van milliseconden. Ook gaat de bandbreedte tot wel 100 keer omhoog ten opzichte van 4G. Dus je kunt veel meer apparaten tegelijkertijd via een netwerk verbinden. We hebben een eigen 5G testfaciliteit bij het Do IoT Fieldlab, op TU Delft terrein. Dat netwerk kunnen we helemaal inrichten zoals we het willen. Dus je begrijpt, we konden niet wachten om hier ook echt wat mee te gaan doen.”
Korte responstijd en enorme berekeningen
Het onderzoeksteam wilde testen met een applicatie die alle aspecten samenbrengt. Allereerst moet er sprake zijn van interactie tussen – in eerste instantie – twee personen in een virtuele wereld. Daarbij moeten zij iets doen dat extreem nauw luistert qua beweging, tijd en plaats. Het team kwam met een ogenschijnlijk simpele oplossing: een balletje overgooien. In de applicatie moeten de twee mensen elkaar zien en op elkaar inspelen. De minste vertraging of hapering heeft direct effect: je gooit of vang mis. “Dit was het eerste deel van ons experiment. We wisten: als dit lukt, dan voldoen we aan de meeste vereisten voor toekomstig onderwijs”, legt Luuk uit.
Het tweede deel van het experiment betrof de prestaties en de robuustheid van het netwerk, waardoor 5G-toepassingen ook bruikbaar worden bij wetenschappelijk onderzoek. Als voorbeeld geeft Luuk een onderzoek naar zwarte gaten in de ruimte. De huidige processoren in een VR-bril zijn vergelijkbaar met die van een smartphone. Luuk schetst: “Voor krachtige berekeningen in VR-simulaties heb je veel sterkere computers nodig dan wat een bril kan leveren. Nu kun je bijvoorbeeld vier mensen bekabeld aan een computer aansluiten voor de extra rekenkracht. Maar zie je het al voor je dat we 400 studenten in een collegezaal willen aansluiten op de VR-wereld? Dan zijn we een maand aan het verhuizen om iedereen aan te sluiten! Dus kijken we of we een virtuele server kunnen gebruiken, waarbij alle berekeningen in een datacenter plaatsvinden. Zo leren we bij elk vraagstuk een oplossing bedenken en willen we zo objectief mogelijk meten wat de prestaties zijn, als we iets variëren in de onderzoeksopstelling.”